Studie: Jeder sechste minderjährige Gamer von Sucht bedroht

Etwa jeder sechste minderjährige Computerspieler in Deutschland ist einer Studie zufolge suchtgefährdet. Von den rund drei Millionen Jugendlichen, die regelmäßig an Computer, Smartphone oder der Konsole spielen, zählen Forscher demnach 15,4 Prozent zur Risikogruppe. Das sind rund 465.000 Jugendliche, wie aus einer heute in Berlin vorgestellten Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen hervorgeht.

Beispiele sind aus Sicht der Experten

  • Kein Ende: Die virtuellen Spielewelten verändern sich ständig. Es werden neue Erlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Belohnungen: Hohes Spielengagement – sei es in Form von Zeit- oder Geldeinsatz – wird belohnt.
  • „Loot-Boxen“: Diese Kisten mit überraschendem Inhalt gibt es für erzielte Erfolge oder gegen Geld. Das entspricht den suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels.
  • Virtuelle Währung: Bestimmte Extras werden nur gegen Geld freigeschaltet („In-Game-Käufe“). Der Einsatz virtueller Währungen erschwert dabei den Überblick über die Ausgaben.
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung, kann aber auch den Druck erzeugen, mithalten zu müssen.
  • Personalisierung: Spiele gehen stark auf Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten.

Mehr Jungen als Mädchen betroffen

Das Spielverhalten der Betroffenen sei riskant oder sogar krankhaft im Sinne einer Abhängigkeit, hieß es. Sie fehlten danach häufiger in der Schule, hätten mehr emotionale Probleme und gäben zudem deutlich mehr Geld für Computerspiele und Extras aus. Zu den sogenannten Risikogamern gehören wesentlich mehr Jungen als Mädchen (79 zu 21 Prozent). 

Die Suchtexperten forderten angesichts der Ergebnisse ein Verbot von Glücksspiel­elementen in Computerspielen. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, warnte DAK-Gesundheit-Chef Andreas Storm. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden.“ Deshalb müsse der Glücksspiel­charakter in Computerspielen eingedämmt werden. In Belgien und den Niederlanden existierten bereits entsprechende Verbote. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind, forderte Storm.

72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland spielen am Computer

Grundlage des DAK-Reports „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ ist eine Untersuchung in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und dem Umfrage­institut Forsa. Demnach spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele, davon zeigen 15,4 Prozent oder rund 465.000 bedenk­liches Verhalten.

Nach Angaben der UKE-Experten fehlen „Risikogamer“ in der Schule etwa dreimal häufiger als Altersgenossen mit unauffälligem Spielverhalten. Die Risikogruppe war außerdem deutlich öfter bereit, Geld für Spiele auszugeben. Sie investierte dabei etwa doppelt so viel in den Kauf von Extras. Fünf Prozent der Jugendlichen aus dieser Gruppe hatten wegen des Spielens demnach ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden.

Kritisch bewerteten die Fachleute dabei insbesondere Aspekte aktueller Spiel­gestaltung, die nach ihrer Einschätzung mögliche Abhängigkeiten befördern. Neben Lootboxen, die junge Spieler demnach an Mechanismen des Glücksspiels heranführen, bezogen sie sich unter anderem auf den Einsatz virtueller Währungen, etwa zum Kauf hilfreicher Funktionen. Auch die Tatsache, dass Spiele als sich ständig verändernde „Open-End“-Versionen mit immer neuen Erlebnissen angeboten werden, trägt ihrer Auffassung nach dazu bei. Das Agieren im Team gehört ebenfalls dazu. Dies ermögliche schnellere Fortschritte und schaffe Anerkennung, hieß es. 

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